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网页游戏,又称网页游戏,无端的网络游戏,简称网页游戏。 是一款基于Web浏览器的在线多人互动游戏,不需要下载客户端,不存在机器配置不足的问题,最重要的是关闭或切换极其方便,特别适合上班族

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    网络游戏介绍

    网页游戏,又叫网页游戏,是无缘无故的网络游戏。是一款基于Web浏览器的在线多人互动游戏,不需要下载客户端,不存在机器配置不足的问题,最重要的是关闭或切换极其方便,特别适合上班族。

    发展历史

    历史

    在互联网泡沫经济迅速膨胀的时代,在大量新手网民涌向互联网的时代,在MUD这个词逐渐没落,网络游戏还没有出现的时代,网络游戏这种新奇小玩意的推出,无疑让很多人大吃一惊。只需简单注册,就可以边泡论坛边玩游戏。虽然只有简单的游戏界面,一堆文字,几张图片,游戏模式只是刷新页面,但是WebGame带来了无限的乐趣和遐想,同时也诠释了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。现在的网游,人物美不胜收,光影绚烂。你还记得那些偶尔逝去的岁月吗?至少在我心里,有过几次难忘的网游。

    网络游戏,顾名思义,就是基于Web浏览器的在线多人游戏。WebGame从诞生和发展至今,大致可以分为三种:一种是基于Web浏览器,用PHP/ASP/Perl等解释性语言构建的虚拟社区;二是基于Web浏览器,利用Flash/JAVA技术制作游戏;第三,需要下载客户端运行的游戏,连接到专用服务器。

    原点

    那一年,在网络泡沫经济的推动下,中国出现了许多大型网络游戏。比如《九城》《费祎岭》等。,不同版本的“笑傲江湖”活跃在各个信息端口。是国内第一款基于网页浏览器的网络游戏。当时他们的标题不是游戏,是虚拟社区。

    除了基本的BBS功能,网民还可以在虚拟社区中进行训练、工作、赛马、喂宠物、建立家庭等。基本上网游能做的,在当时的虚拟社区都可以做。不同的是,网络游戏更直观,而虚拟社区是以大量文字和几张图片的形式来表达的。

    当虚拟社区蓬勃发展时,成千上万的网民整夜在电脑前等待刷新他们的页面,以获取那些虚拟数据。网站访问量疯涨!在互联网泡沫经济蓬勃发展的时期,增加网站访问量,就相当于赚了一大笔钱。自然,大大小小的网站都不遗余力地开发和维护虚拟社区。

    令人难以置信的大规模网站访问掩盖了虚拟社区的先天和后天缺陷。但是服务器不堪重负的压力比网站访问量的增加还快。随着互联网泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐变成“浮云”,虚拟社区遭受了灾难性的打击。很多虚拟社区从免费变成了收费,这让习惯吃免费饭的网民很难接受,更别提大部分虚拟社区的质量和管理了。到目前为止,存活下来的虚拟社区很少,鲜为人知。

    国外的和尚喜欢念叨EBS(《无尽的战争》),这是国内网游进入黑暗后的第一个黎明。作为日本网络游戏公司的网络游戏产品之一,EBS采用了旧的Perl技术和DBM数据库文件存储模式。

    2001年下半年,国内一些中小网站逐渐出现了简单本地化的EBS。有三个明显的优点:第一,上手非常容易(基本除了打架和一些

    无休止的战争

    无休止的战争(6)

    除了简单的系统设置,没有其他元素。)任何接触过游戏的人都可以轻松掌握游戏模式。第二,EBS使用的很多素材源自日本著名的“高达”系列,无形中吸引了喜爱“高达”系列的动漫粉丝的心。第三,因为程序比较简单,而且很多网络程序员都熟知Perl技术,所以不断有新的功能扩展到EBS。

    接触到EBS的老玩家在一些媒体上为EBS做了一个很长的宣传活动。这也促成了EBS在中国的普及。EBS将国内网络游戏热潮带到了有史以来的最高水平。在国内沉寂已久的网络游戏再次成为玩家谈论的热门话题,确立了网络游戏在国内的主流形态。没过多久,FFA(《最终幻想》)、《互联网三国》等舶来品——来自日本的网络游戏,相继出现在各大网站上。中国的网络游戏正式进入了一个新时代。

    发展

    虽然EBS推动了网络游戏在中国的发展,但这种网络游戏的弱点经过一段时间后逐渐暴露出来。程序太简单,游戏的乐趣非常有限。大量的重复操作很快就会让人疲惫不堪。而且,一些设立WebGame供网友免费玩的网站,由于质量和管理不善,服务器负载过大,损失了不少玩家。与此同时,在比WebGame华丽n倍的网游兴起后,WebGame自然也逐渐衰落。当然,这并不意味着WebGame已死。传统意义上的WebGame对于一小部分爱好者来说,至今仍在延续,它的游戏性和游戏素材比以前丰富多了。

    如今,WebGame再次受到各大网站和厂商的重视,正逐渐卷土重来。大家都用Flash/JAVA技术制作的五子棋和楼主搭建了一个所谓的线上休闲小游戏平台来聚集人气。然而,这与传统的网络游戏有很大的不同。技术伤痊愈后,网络游戏最大的优势——便捷性得到了充分发挥!不需要下载数据包,不需要安装客户端或者光盘,玩家只需要打开网页就可以玩游戏。从第一步——游戏参与的方式,实现了一款革命性的网络游戏,几乎可以向中国1.72亿网民开放。

    便利带来的游戏粘性力量令人恐惧:据统计,2006年中国网络游戏人群到达率为70%,其中QQ游戏到达率为37%,联众为20%,盛大为19%。QQ的游戏到达率之所以遥遥领先,正是因为QQ的存在简化了到达游戏的方式。以此类推,把方式简化到极致的网页游戏(只要能上网就可以玩游戏)比QQ游戏更方便。另外,感谢Web2.0,浏览器和桌面游戏的界面和交互几乎是相似的。

    此外,网页游戏不仅停留在网页的形式,还会与手机WAP、手机客户端图形在线游戏(j2me)联合开发,是跨平台的。这两个平台访问同一个服务器。离线后玩家可以继续在手机上玩,共享数据库。精英魅力网络游戏的未来是无限的

    还有一点很重要,网络游戏比传统的网络游戏空更有益,网络游戏只是在网民中获取有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但口袋里有足够的钱,愿意把钱投在自己喜欢的网络娱乐模式上。

    前景

    上一代网络游戏自20世纪90年代以来一直在衰落,并在2006年再次崛起。经过近三年的磨合,已经形成了颇具影响力的游戏行业。虽然在2009年之前,网络游戏的迅速崛起给这个行业带来了很多负面影响。然而,2009年初,网络游戏迎来了一个新的阶段。从gebulin可以看出,2009年新的一年,新网页游戏的产出率大幅下降。这不是坏消息,而是令人振奋的消息。看看新游戏,我们就知道我这么说的原因了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了很大的提升。网络游戏行业可以说是高质量产品的源源不断。只要有新游戏出来,就一定有自己的原创性。然而,正是因为网络游戏开发者在游戏质量上投入了更多的精力,导致游戏制作缓慢。慢慢走出来是个好现象。

    页游的世界排名趋势
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